
꾸주니 - 30일 챌린지
꾸주니는 사용자가 30일간 꾸준히 참여하여, 작지만 확실한 습관을 완성할 수 있도록 돕는 앱이다. 단순한 플로우를 통한 높은 사용성과 귀여운 인앱 화면으로 많은 사용자의 호평을 받고 있기도 하다. 오늘은 테스크 플로우의 관점에서 이 앱을 살펴보겠다.
1. 테스크 플로우란?
테스크플로우는 사용자가 목표(TASK)를 달성하기 위해 서비스에서 거쳐야하는 행동들의 나열(FLOW)을 의미한다.
즉, 어떤 목표를 이루기 위해 사용자가 따라야 하는 작업 순서를 정리한 것이다.
예를 들어 ‘습관 루틴 생성’이라는 목표(Task)가 있다면,
사용자는 '앱 홈 화면 → 루틴 추가 버튼 클릭 → 루틴 정보 입력 → 저장 버튼 클릭'의 과정(Flow)을 거칠 것을 예상할 수 있다.
이처럼 테스크 플로우는 사용자 행동의 흐름을 구조적으로 이해하는 것에 유용하다.
2. 테스크 플로우 분석하기
이번 분석에서는 꾸주니 앱 내에서 사용자가 실제로 수행하게 되는 핵심 행동 두 가지를 선정했다.
1) 루틴 생성
사용자가 새로운 습관을 만들기 위해 루틴을 추가하는 과정이다. 이미지를 통해서 함께 살펴보자.

놀랍게도 이게 끝이다.
꾸주니를 처음 시작하면, 불필요한 온보딩 화면조차 없이 사용자가 바로 목표명을 입력하고, 완료버튼을 누르면 루틴이 생성된다.
만약 앱을 최초 실행하는게 아니더라도, 절차는 매우 간단하다. 하단의 + 버튼을 누르고, 다시 제목만 입력하면 된다.
이는, 온보딩보다 사용자 플로우를 중시한 UX디자인으로서 앱 최초진입시 바로 '행동'을 유도하여 사용자의 몰입도를 높이는 전략을 보여주었다. 또한 입력 필드를 최소화 하여 챌린지 이름만을 입력하면 되어서 사용자의 심리적, 물리적 진입장벽을 낮춰주었다.
마지막으로, 기존 사용자도 거의 유사한 흐름으로 루틴을 추가할 수 있게 하여 사용자의 멘탈모델이 흔들리지 않도록 한 점이 돋보인다.
2) 루틴 완료
그렇다면, 루틴 완료는 어떨까?

루틴완료는 목표명 -> 일자 선택 -> 스티커 선택 의 순서로 진행되었다.
살펴본 결과, 루틴완료는 루틴 생성(2뎁스)에 비해서는 한 단계 정도 뎁스가 더 존재한다.
대신, 그 한단계 늘어난 뎁스를 통해 사용자가 그 날의 감정을 자유롭게 표현할 수 있고, 스티커 해금을 위해서 챌린지를 지속하도록 하는 게이미피케이션 요소를 집어넣었다. 특히, 귀엽고 심플한 스티커들을 통해 사용자들의 심리적 저항감을 줄이고, 친숙한 이미지를 유도했다.
또한 루틴을 완료한 뒤에는 홈 화면에서 완료 여부가 시각적으로 명확하게 구분되도록 구성되어 있어,
사용자가 해야 할 일과 완료한 일 사이의 경계를 쉽게 인식할 수 있도록 돕는다.
이는 사용자의 집중도를 높이는 데 효과적으로 작용한다.
3. 아쉬운점
앱의 심플함은 큰 강점이지만, 선택적으로 루틴 카테고리, 알림 시간 등을 추가할 수 있는 옵션이 있으면 더 사용하는데 편리할 수 있지 않을까, 라는 생각이 들었다. 또한 주에 한번, 일주일에 2-3번 등 루틴을 다양화 하는 방식이 있어도 편리할 것 같다는 생각이 들었다. 근데 지금의 심플한 형태도 좋긴하다!
또 오히려 플로우의 간소화를 위해서, 할일 전체 완료 등의 옵션이 있어도 좋을 것 같다.
그리고 지금 상태에서는 스티커를 잘못붙여도 취소가 안되는데, 취소가 된다면 참 좋을 것 같다. (10가지 휴리스틱 중 하나이기도 하다)
4. 마무리하며
꾸주니는 루틴 생성 → 루틴 수행 → 완료 기록이라는 핵심 플로우가 매우 간단하면서도 직관적으로 구성되어 있다.
사용자가 앱을 처음 실행한 순간부터 설명 없는 온보딩 없이도 자연스럽게 행동을 유도한다는 점에서,
행동 중심 UX 설계가 얼마나 효과적인지를 보여주는 좋은 사례라고 볼 수 있다.
앱을 만드면 '남들도 다하니까'라는 생각 때문에 필요성에 대한 분석 없이 무조건 온보딩을 제작하고는 했는데, 온보딩 없는 좋은 화면을 발견하게 되어 기쁘다.
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